Alan Wake + American Nightmare – kto nie grał ten dupa (Moja Opinia)

Do tego tytułu podchodziłem jak pies do jeża, pomimo mojej fascynacji horrorami Alan Wake wydawał mi się strasznie spokojną, mdłą grą, w której nikt nic nie mówi, rozgrywka osadzona jest w ciemnym lesie, a gracz biega z latarką i szuka bzykających jaszczurek w ostrężynach. Jednak do zakupu gry skusiły mnie dwie rzeczy – mega promocja (wydałem na podstawkę + dodatki jakieś 2 baksy) i chodząca za mną potrzeba nadrobienia zaległości w horrorach, szczególnie w serii Silent Hill. I jakież było moje zdziwienie, kiedy to już na starcie zobaczyłem bardzo klimatyczną i filmowo prowadzoną narrację, a ciemne lasy zamieniły się w malownicze scenerie, otulone ciepłym zachodem słońca. Bardzo szybko dałem się wciągnąć w tę fantastyczną opowieść i nie żałuję ani chwili spędzonej w Bright Falls.

Ale o co chodzi, Alan?

Wcielamy się w sławnego pisarza, który lubuje się w pisaniu dreszczowców. Niestety od długiego już czasu Alan ma problemy z weną twórczą, nic sensownego do kopuły mu nie przychodzi, z czasem nabawia się wręcz alergii na sam widok maszyny do pisania. Razem z Alice, jego żoną i dobrze znaną panią fotograf, postanawiają wyjechać na wakacje w malownicze górzyste tereny, do miasteczka Bright Falls. Żona pisarza ma nadzieję, że pobyt w tym pozornie spokojnym miejscu zregeneruje akumulatory Alana. Idylla jednak nie trwa zbyt długo, ponieważ Alice nagle znika w bardzo tajemniczych okolicznościach. Na domiar złego z czasem okazuje się, że miasteczko Bright Falls nie jest wcale tak spokojnym miejscem, na jakie wyglądało. Wręcz przeciwnie, przypomina tajemniczą i diaboliczną wiochę, którą Alan „podobno” opisał w swoim ostatnim dziele. Pisarz postanawia za wszelką cenę odnaleźć swoją żonę, ale zadanie to z każdym krokiem staje się coraz bardziej zamotane i dalece niebezpieczne.

Klimatyzacja? Włączona!

Jednym z największych atutów gry jest klimat, Remedy mocno wzorowało się na twórczości Stephena Kinga, ale nie zabrakło również odwołań do Lovecrafta. Nie trudno pozbyć się także skojarzeń ze świetnym serialem z lat 90-tych „Miasteczko Twin Peaks”. Sama narracja prowadzona jest w bardzo fajny sposób, zupełnie odmienny niż to sobie wyobrażałem. Obawiałem się, że gra mnie uśpi, że ścieżka dialogowa będzie ograniczona do 10 minut, a cała reszta to zapiski w jakichś pamiętnikach. I nagle jeb, już na starcie dostałem blaszkę w czoło, dialogów było mnóstwo, z czasem zacząłem zastanawiać się, czy twórcy nie przegięli w drugą stronę. Myślałem, że Alan będzie sam w tym całym upadłym światku, gdy tu nagle co jakiś czas pojawiały się nowe postacie poboczne, które zarówno miały wiele do powiedzenia jak i do zrobienia.

Kolejną moją obawą była wieczna ciemnica i nużące biegi z latarką po lesie. I tutaj również zostałem cholernie pozytywnie zaskoczony, bo nie zawsze była noc i nie zawsze był las. Nie brakowało wędrówek po pięknym miasteczku w promieniach zachodzącego słońca. Gdyby jednak twórcy zdecydowali się na same lasy i nocne wędrówki, to wysoki poziom artystyczny na jakim gra została zaprojektowana i tak przyciągnąłby do gry. Ale o tym później. Siłą napędową gry są również postacie poboczne, w szczególności Barry, przyjaciel i manager Alana, który do całej tej mrocznej i tajemniczej otoczki wnosi garść solidnego humoru. Uwielbiam takie połączenie, człowiek najpierw stresuje się i poci podczas starć z ciemnymi mocami, by za moment zostać totalnie rozbrojonym przez tekst czy zachowanie Barrego. Dubbing tej postaci w wykonaniu Freda Bermana to mistrzostwo świata, zarówno jego głos jak i sposób gry totalnie rozwalają.

Ciekawym rozwiązaniem są kartki manuskryptu, które porozrzucane są w różnych zakamarach, a które to rzekomo pochodzą z ostatnio napisanej książki Alana. O dziwo książka ta została napisana w ciągu pierwszego tygodnia pobytu w Bright Falls, jednak pisarzowi tydzień ten zupełnie wyleciał z pamięci. Ostatnią rzecz jaką zapamiętał, to dziwne zniknięcie żony. Zbierane kartki manuskryptu opisują wydarzenia, które już miały miejsce lub są dopiero przed nami. Buduje to dodatkowe napięcie, bo po przeczytaniu tekstu o grasującym gwałcicielu na cmentarzu (zmyślony przykład, bez spoilerów) zaczynamy wyglądać za gwałcicielem i za cmentarzem.

Ale nie po oczach… czyli latarka w dłoń i do lasu

Główną bronią w grze jest latarka, generalnie wszelkie źródła światła potrafią uratować nas prawie z każdej opresji. W dzień Alan jest bezpieczny, ale nocą na powierzchnię wychodzą demoniczne siły, które przejmują kontrolę nad mieszkańcami miasteczka. Sama broń palna nie za wiele się przydaje w bojach z opętanymi, najpierw należy poświecić w oponenta i tym samym zlikwidować jego „tarczę ochronną”, dopiero wtedy broń palna faktycznie działa jak powinna. W różnych punktach na naszej trasie rozmieszczone są latarnie, pod którymi można bezpiecznie odpocząć, zregenerować energię i zazwyczaj zdobyć nieco amunicji.

Totalnym zaskoczeniem dla mnie były samochody. Pomimo półotwartego świata gry twórcy zdecydowali się dorzucić mobilny środek transportu. Oczywiście nie zawsze i wszędzie można skorzystać z czterech kółek, ale mimo wszystko jest to fajny patent. Od razu w mojej głowie pojawiła się myśl, jak fajnie byłoby pojeździć starym mustangiem po Silent Hill.

Grafika – podanie o orgazm wysłane…

Poziom graficzny to kolejny temat, którym zamierzam się podniecać. I przede wszystkim level design to cholernie wysoki poziom. Zarówno pod względem koncepcyjnym jak i artystycznym. Niemal cały czas daje się czuć klimat tego miejsca, robotę robią wędrówki w słońcu, bieganie po lesistych terenach w górach, widoki na jeziora i osiedla domków w oddali. Zabudowane miasteczko wygląda bajerancko, tym bardziej, że bohaterowie trafili na okres przygotowań do wielkiej imprezy w Bright Falls. Gra świateł i cieni, unosząca się mgła, zdobnicze budynki, ogólnie piękne panoramy – to wszystko sprawia, że trudno wyrwać się z tego świata. Z całą pewnością chciałbym kiedyś na żywo odwiedzić takie tereny. Natomiast już całkiem zwyczajnie wyglądają modele postaci, twarze jakoś szczególnie nie podniecają. Tragedii nie ma, ale mokro w majtkach też się nie robi.

American Nightmare – dobre DLC, ale bez większej podniety

Dodatek ten pojawił się kilka miesięcy po premierze podstawki i wprowadził kilka nowych/odmiennych rzeczy. Wydarzenia rozgrywają się w miasteczku Night Springs, ciekawostką jest to, że owe miasteczko nie ma swojej konkretnej lokacji, może być umiejscowione w dowolnym zakątku świata. Dodatek przede wszystkim został nastawiony na większą rozwałkę, co nie do końca mi podeszło. Mamy więcej broni i to już niemal od początku, udostępniono nam zdecydowanie więcej amunicji, w dodatku amunicja w wiszących szafkach doładowuje niemal wszystkie bronie palne, a po jej wzięciu w niedługim czasie pojawia się tam ponownie (w krótkim czasie można uzupełnić zapas amunicji na maxa i hulać jak Rambo – przynajmniej na normalnym poziomie trudności).

Tereny, po których biega Alan stały się nieco bardziej otwarte, ale krótsze. Sam level design już mnie tak nie zachwycił jak w oryginale, co prawda jest fajnie, ale brakuje tej „fikuśności” i rozmachu. Dodano nowe typy przeciwników i o ile postacie człekokształtne były bardzo ok, o tyle pająki moim zdaniem można było pominąć. Generalnie American Nightmare jest nieco odmienną grą i niestety nie czułem już tego fantastycznego „fabularnego” klimatu jak w przypadku podstawki. Gdzieś ta historia leciała obok, a ja skupiałem się głównie na ubijaniu napalonych wieśniaków z sierpami.

Plusem dodatku American Nightmare z pewnością jest rockowa muzyka, co prawda jak na horror może ona nie każdemu przypasować (przynajmniej nie w takim „głośnym” wydaniu), ale mnie zachwyciła, szczególnie utwór „The Happy Song” (Poets of the Fall). Mimo wszystko sama muzyka nie sprawiła, że w dodatek grało mi się lepiej niż w podstawkę. Wręcz przeciwnie, po ukończenia American Nightmare zatęskniłem za historią, światem i postaciami z pierwowzoru.

Czy gra posiada wady milordzie?

W każdej grze można się do czegoś przyczepić, więc tutaj również. Jak na początku wspomniałem moje obawy co do tej gry budziły dialogi, a dokładniej ich ilość. Spodziewałem się usypiającej ciszy, a zostałem bardzo mile zaskoczony ogromem dialogów. Na początku było ich jednak za dużo. Rozbrajały mnie przede wszystkim sytuacje, w których coś ważnego zaczęło się dziać, akcja nabierała dynamizmu, gdy nagle ze spokojnym głosem wpierdzielał mi się narrator (Alan) opowiadający co się właśnie dzieje (a o czym doskonale już wiedziałem). Psuło mi to poniekąd dramatyzm sytuacji. Kolejnym minusem, który objawiał się tylko w niektórych momentach, była gra aktorska Ilkka Villi’ego, podkładającego głos Alanowi. Czasami miałem wrażenie, że za bardzo podnieca się w sytuacjach, w których nie powinien, co wyglądało nieco sztucznie. Dało się to zauważyć przede wszystkim w dodatku American Nightmare, w którym ogólnie rozmowy były deczko drętwe i jakieś takie… infantylne?

Przyczepić się można także do podziału gry na odcinki, z jednej strony sam nigdy nie przepadałem za tego typu rozwiązaniami (ogólnie za podziałem gier na rozdziały), ale w przypadku Alana od razu na myśl przychodził mi serial Twin Peaks. Stąd nie zamierzam zbyt mocno psioczyć, tym bardziej, że od momentu ukończenia „The Walking Dead” (również podzielonego na odcinki) taka forma już mnie nie odstrasza.

Kto nie grał ten dupa

Alan Wake to kolejny tytuł, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Początkowo spodziewałem się nużących przygód pisarza biegającego po ciemnym lesie, a otrzymałem wciągającą historię rozgrywającą się w malowniczych sceneriach miasteczka Bright Falls. Akcja w niektórych momentach jest niesamowicie dynamiczna, wiele osób narzeka na lekką monotonię i powtarzalność w kilku epizodach, ja na szczęście tego nie doświadczyłem. Las w Alan Wake jest niesamowicie klimatyczny, rzadko kiedy miałem szansę na zwiedzanie podobnego w innych produkcjach. Jest to obowiązkowy tytuł dla każdego fana horrorów, a szczególnie dla osób lubujących się w twórczości Kinga i Lovecrafta. Czekam niecierpliwie na kolejną część.

  • Facebook
  • Twitter
  • Google Plus
  • Pinterest